Khi AI có thể tạo game, nhà thiết kế giữ vai trò gì?

Khi AI có thể tạo game, nhà thiết kế giữ vai trò gì?

Khi AI tạo sinh ngày càng có khả năng tự động hóa quá trình phát triển game, thành công của ngành càng được quyết định bởi những phẩm chất đậm “tính người”.

Dù được sử dụng rộng rãi hơn, mối lo ngại về AI tạo sinh vẫn không ngừng tăng. Theo báo cáo Tình hình ngành game năm 2026 tại Hội nghị Các nhà phát triển game, 52% nhà phát triển tin rằng công nghệ này đang tác động tiêu cực đến ngành, tăng từ 30% vào năm 2025 và 18% vào năm 2024. Một khảo sát khác cũng cho thấy hơn một phần ba người làm việc trong ngành game (36%) đã sử dụng AI trong công việc.

Hệ lụy thực tế của xu hướng này đã lộ rõ khi tựa game indie đình đám Clair Obscur: Expedition 33 bị tước hai danh hiệu Trò chơi của năm và Trò chơi đầu tay xuất sắc nhất tại giải thưởng The Indie Game Awards, sau khi ban tổ chức phát hiện nhà phát triển sử dụng trái phép các tài nguyên từ AI tạo sinh trong quá trình sản xuất. 

Những diễn biến này phản ánh mâu thuẫn ngày càng rõ nét trong quá trình phát triển game. AI tạo sinh đang dần trở thành một phần trong quy trình làm việc hằng ngày, từ nghiên cứu, lập trình đến tạo mẫu thử. Tuy nhiên, nhiều nhà phát triển vẫn lo ngại về tác động của công nghệ này, đặc biệt khi AI can thiệp vào cốt lõi sáng tạo của game: mỹ thuật, âm nhạc, cốt truyện và nhân vật.

Các trường đại học có thể dễ dàng chọn một trong hai cách tiếp cận: hoặc đón nhận AI như một công cụ nghề nghiệp tất yếu, hoặc cấm sử dụng để bảo vệ quá trình học tập và quyền tác giả. Tuy nhiên, không cách tiếp cận nào trong số này giúp sinh viên chuẩn bị tốt cho lĩnh vực mà họ sắp bước vào. 

Câu hỏi hữu ích hơn trong giáo dục không chỉ là sinh viên có sử dụng AI hay không, mà là họ đã giao phó phần việc nào cho AI, vì sao họ chọn như vậy, họ đánh giá kết quả ra sao và liệu họ có tiếp tục chịu trách nhiệm về sản phẩm của mình hay không.

Câu hỏi chính xác không phải là liệu sinh viên có dùng AI hay không, mà là dùng như thế nào. (Hình: RMIT) Câu hỏi chính xác không phải là liệu sinh viên có dùng AI hay không, mà là dùng như thế nào. (Hình: RMIT)

Ông Phạm Hồng Nhật, giảng viên ngành Thiết kế Game tại Đại học RMIT Việt Nam, cho biết: “Trong quá trình giảng dạy tại RMIT Việt Nam, chúng tôi đã tìm hiểu vấn đề này ở hai giai đoạn khác nhau của thực hành sáng tạo”.

“Đối với giai đoạn tiền sản xuất, chúng tôi sử dụng AI như một công cụ chất vấn theo phương pháp Socrates, thay vì một cách tạo ý tưởng. Sinh viên đưa ra ý tưởng, tài liệu tham khảo và mục tiêu sáng tạo của riêng mình. Công cụ được yêu cầu chất vấn những giả định của các em: Vì sao bối cảnh này cần tồn tại? Lựa chọn hình ảnh này truyền tải thông điệp gì? Chất liệu văn hóa nào đang được sử dụng và liệu nó đã được nghiên cứu kỹ lưỡng hay chưa? Cơ chế trò chơi này sẽ dẫn đến hệ quả gì?”. 

Thay vì để AI trở thành lối tắt giúp sinh viên né tránh tư duy, cách tiếp cận này sử dụng công nghệ để thúc đẩy các em suy nghĩ sâu sắc hơn. Khi đề xuất của sinh viên còn mơ hồ, hệ thống có thể liên tục đặt câu hỏi “Tại sao?” ở gần như từng dòng. Tuy nhiên, sinh viên vẫn phải tự quyết định câu hỏi nào thực sự quan trọng và câu trả lời có ý nghĩa gì.

Trong giai đoạn sản xuất, giảng viên ngành Thiết kế Game tại RMIT Việt Nam áp dụng một cách tiếp cận khác. Ông Dodick Zulaimi Sudirman giải thích rằng trong học phần Game Design Studio 5, sinh viên được hướng dẫn một quy trình hỗ trợ lập trình có tài liệu ghi chép rõ ràng, gồm bốn bước: Xác định yêu cầu (Specify), Lập kế hoạch (Plan), Thực thi (Execute) và Kiểm chứng (Verify). 

Ông nói thêm: “Bản đặc tả và kế hoạch không phải là những câu lệnh có thể tùy tiện bỏ đi, mà là bằng chứng thể hiện ý đồ của sinh viên. Quá trình thực thi được giới hạn trong phạm vi xác định, còn kiểm chứng là bước bắt buộc, chứ không đơn thuần là nhìn lướt qua để xem game có chạy được hay không”.

Quy trình này đặt lại bốn trách nhiệm lên vai người sáng tạo: ủy thác – quyết định công việc nào phù hợp để giao cho AI, mô tả – diễn đạt chính xác hành vi mong muốn, đánh giá – xác định kết quả có chính xác, an toàn và phù hợp hay không, và kiểm tra kỹ lưỡng – thử nghiệm, công khai việc sử dụng AI và nhìn nhận lại quá trình thực hiện. 

Những trách nhiệm này rất quan trọng bởi AI không loại bỏ những khó khăn trong sáng tạo, mà chỉ chuyển những khó khăn ấy sang một dạng khác.

Khi mã lập trình, hình ảnh và ý tưởng có thể được tạo ra nhanh chóng, làm ra nhiều sản phẩm hơn không còn đồng nghĩa với việc tạo ra sản phẩm tốt hơn. Những năng lực trở nên khan hiếm chính là khả năng phán đoán, cảm quan thẩm mỹ, thấu hiểu bối cảnh và sự kiên trì theo đuổi một ý tưởng khó đủ lâu để thực sự hiểu. AI có thể đẩy nhanh quá trình sản xuất, nhưng không thể tự đưa ra lý do thuyết phục tạo sao cần cho ra một đầu game. 

Mỗi sinh viên có thể xác định ranh giới sử dụng AI theo cách khác nhau. (Ảnh: RMIT)Mỗi sinh viên có thể xác định ranh giới sử dụng AI theo cách khác nhau. (Ảnh: RMIT)

Kinh nghiệm tại các lớp học Thiết kế Game của Đại học RMIT Việt Nam cho thấy giáo dục AI theo hướng phản biện không đòi hỏi mọi sinh viên phải đi đến cùng một kết luận.

Trong một lớp học quy mô nhỏ, phần lớn sinh viên chấp nhận sử dụng AI để hỗ trợ lập trình, nhưng đặt ra giới hạn đối với mỹ thuật, âm nhạc và cốt truyện. Một sinh viên sẵn sàng sử dụng AI ở phạm vi rộng hơn, trong khi một sinh viên khác kiên quyết không sử dụng vì nguyên tắc cá nhân. Quá trình học tập không khiến tất cả các em phải đi theo một quan điểm thống nhất của nhà trường, mà yêu cầu mỗi người diễn đạt và kiểm chứng lập trường của chính mình.

Tiến sĩ Renusha Athugala, Chủ nhiệm bộ môn Thiết kế Game tại RMIT Việt Nam, cho biết: “Sự phân biệt này rất quan trọng. Dạy sinh viên cách phản biện khi sử dụng AI không nên trở thành cách thức khéo léo để buộc các em phải chấp nhận công nghệ. Từ chối sử dụng AI có thể là một quyết định chính đáng về thiết kế và đạo đức, cũng như việc sử dụng công nghệ trong những giới hạn được cân nhắc kỹ lưỡng. Điều quan trọng là quyết định đó phải dựa trên hiểu biết, được thể hiện rõ ràng và có thể giải thích lý do”.

Khi các hệ thống AI tạo sinh ngày càng phát triển, giảng viên nên đặt ra nhiều yêu cầu hơn đối với sinh viên. Trọng tâm cần nằm ở mục tiêu rõ ràng hơn, nghiên cứu kỹ lưỡng hơn, thử nghiệm sáng tạo táo bạo hơn và quy trình kiểm chứng nghiêm ngặt hơn.

Chất lượng học tập nên được đánh giá dựa trên năng lực phán đoán của con người trong quá trình sử dụng AI, thay vì chỉ dựa vào việc có hay không sử dụng công nghệ này. Đối với những nhà phát triển game trong tương lai, năng lực sử dụng công nghệ thành thạo vẫn rất quan trọng. Tuy nhiên, kỹ năng mang tính quyết định có thể là biết điều gì không nên tự động hóa và vì sao.

Bài: Thùy Dung

Tin tức liên quan